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game

고스트 오브 쓰시마

가문의 검을 들고 복수를 다짐하는 주인공 사카이 진.(NPC 아니고 주인공 맞다.)
게임 월드 표현이 굉장히 아름답다.
몽골군에게 점령 당한 쓰시마섬을 탈환하는 것이 게임의 목표.
인물, 특히 표정 묘사 퀄리티는 떨어지는 편.(격분한 표정 맞다.)
시간대에 따른 광원 표현이 아주 멋지다.
월드 곳곳에서 발견할 수 있는 온천에서 명상을 하면 최대 체력이 증가.
(각설이 아니고 주인공 맞음)
갑옷은 종류가 다양하지 않지만 투구나 가면 등과 조합해 최소한의 꾸미기는 가능하다.
대나무 베기. 성공하면 스킬이나 치료에 사용 가능한 의지가 증가한다.
게임 중 수십 회 발생하는 결투 이벤트.
검술 자세는 4가지로 게임을 진행하며 순차적으로 습득한다.
다양한 검 스킨을 수집할 수 있으나 칼집과 손잡이가 변하는 정도라 인게임에서 크게 눈에 띄진 않는다.
게임 내 히로인 격인 유나와 진.(히로인 맞다.)
매우 진지한 표정.
이 분이 고스트 오브 쓰시마 최고의 미녀다. 누구인지는 스포일러라 생략.
실제로는 제주도의 반도 안되는 크기의 섬이지만 게임 내에는 초원부터 설산까지 온갖 자연 경관을 다 넣어놓았다.

 

월드 내 모든 물음표들을 다 돌진 않았지만 서브 포함 모든 퀘스트를 클리어하고, 모든 장비와 스킬을 습득하고, 쓰시마 섬 전체를 몽골군으로부터 해방시키고 엔딩을 보는데 까지 약 52시간의 플레이타임이 소요됐다.

고스트 오브 쓰시마를 플레이하며 느낀 장단점들을 간단히 정리해 본다.

좋았던 점

  • 화려한 색감과 뛰어난 광원 효과에 여러 과장된 연출이 어우러져 설화 속 풍경과 같은 신비로운 느낌을 자아내는 월드 디자인은 '아름답다'는 말이 절로 나올 만큼 훌륭하다.
  • 반복적인 플레이의 지루함을 상쇄하는 잘 만든 전투 시스템. 절단 효과의 남발 없이도 충분히 손맛 좋은 '칼싸움 액션'을 보여준다.
  • 거점 점령이나 단순 수집 요소 등 소위 '유비식 오픈 월드'에 영향받은 부분도 있지만, 무의미한 서브 퀘스트나 물음표 도배를 지양하고 나름대로의 서사 부여와 플레이어의 자발적인 탐험을 유도하는 등 고심한 부분이 보인다.
  • 스토리는 '몽골군에게 침략당한 쓰시마섬을 탈환한다.'에서 벗어나지 않지만, 액션 어드벤처 게임으로서 필요 이상으로 복잡한 플롯이나 반전 등을 넣는 것보다 이렇게 심플한 쪽이 오히려 깔끔하다.
  • 미니맵도 없고 내비게이션을 바람으로 표현하는 등 UI 요소를 최소화 해 게임 플레이에 집중할 수 있도록 한다.

아쉬웠던 점

  • 어딘가 얼빠진 표정의 주인공을 포함해 주조연급 캐릭터들이 충분히 개성있거나 매력적이지 못하다. 특히 일반 NPC들은 얼굴 모델링 2-3개로 돌려썼는지 죄다 똑같이 생겨서 분간조차 안된다.
  • 캐릭터들의 얼굴 표정 묘사가 AAA급 게임으로는 많이 떨어지는 수준이라 감정 표현이 중요한 컷신에서 몰입하기가 어렵다.
  • 적 AI는 거의 없는 수준으로 멍청하고, 마을 NPC들 역시 생활 루틴 같은 게 전혀 없어 살아 있는 오픈 월드로 느껴지지 않는다.
  • 시간의 흐름에 따라 낮과 밤이 존재는 하지만 전환이 자연스럽지 않고 특정 시간이 되면 갑자기 낮에서 저녁으로, 다시 저녁에서 밤으로 갑자기 바뀌는 형태여서 몰입이 떨어진다. 시각적인 아름다움은 있지만 오픈 월드로서의 이런 디테일한 부분이 많이 부족하다.

총평

고오쓰는 한 마디로 '잘 만든 짬뽕' 같은 게임이라고 하고 싶다.

어쌔신 크리드 및 유비소프트 게임들의 거점 점령과 암살, 수집 요소, 위쳐의 추적&탐정 놀이, 언차티드의 벽타기, 툼 레이더의 숨겨진 성소 찾기, 세키로의 소울류 액션, 젤다의 전설 야생의 숨결의 탐험 요소 등등... 정말 여러 명작 게임들의 특징과 장점을 가져다 잘 섞고 거기에 대마도와 사무라이 스킨을 입혔다고 해도 틀린 말은 아니다.

문제가 있다면 이 집 짬뽕만의 특색이 딱히 없다는 것이다.

하지만 내가 음식 평론가가 아닌 이상 지불한 돈이 아깝지 않을 만큼 맛있게 먹었다면 그것으로도 충분하다.

개발사 서커 펀치의 다음 메뉴도 기대해 본다.