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game

유니콘 오버로드

전투 시 조건에 따른 유닛 행동을 상세하게 세팅할 수 있다.
미려한 2D 그래픽으로 그려낸 캐릭터와 개별 더빙으로 스토리 컷신의 완성도를 높였다.
필드맵
모바일 게임에서 주로 볼 수 있는 유저간 오프라인 배틀이 가능하다.
전투는 실시간으로 진행되며 세밀한 조작을 위해 언제든 일시정지가 가능하다.
일정 조건이 충족되면 상위 클래스로 전직이 가능하다.
네임드 캐릭터들은 별도의 일러스트가 존재한다.
여관에서 음식을 먹으면 캐릭터간 친밀도를 높일 수 있다.
몇몇 주요 캐릭터들은 고유 클래스를 가지고 있다.
부대별 엠블럼 편집 가능.
UI 편의성은 좋은 점수를 주기 어렵다.
최대 10개의 부대를 운용할 수 있다.
월드맵

 

어릴 적 즐겼던 창세기전이나 영걸전 시리즈 이후로 SRPG는 슈퍼로봇대전 말고는 거의 해본 적도 없고 별로 관심도 없었다.

그런데 작년에 출시된 유니콘 오버로드가 매우 잘 나왔고 엄청 재밌다는 얘기가 여기저기서 많이 들렸고, 호기심에 5시간 제한이 있는 체험판을 설치해 봤다.

그 결과는? 체험판 시간이 채 끝나기 전에 구입해서 73시간 동안 즐겁게 플레이했다.

SRPG는 아니지만 비슷한 2D 감성에 마찬가지로 준수한 평가를 받은 옥토패스 트래블러 2나 백영웅전은 중도하차한 내가 유니콘 오버로드는 끝까지 재미있게 할 수 있었던 이유는 뭘까?

몇 가지가 있겠지만 가장 큰 이유는 클래식한 JRPG 특유의 랜덤 인카운터 때문인 것 같다.

난 JRPG의 랜덤 인카운터를 정말 싫어하는데 보이지도 않는 적과의 전투가 내 의도와 상관없이 몇 발자국 걸을 때마다 발생하는 건 불합리하고 짜증만 유발한다.

유니콘 오버로드도 필드맵 상에 랜덤 인카운터와 비슷한 요소가 존재하지만 적들이 보이기 때문에 피하려면 얼마든지 피할 수 있고, 중요한 건 이런 의도적인 전투를 통해 레벨 노가다를 하지 않아도 메인/서브 퀘스트만으로도 진행에 문제가 없도록 설계되어 있다는 점이다.

오히려 난이도가 너무 쉬운 게 문제인데 4가지 난이도 중 두 번째로 높은 택틱컬 기준으로 클래스의 상성만 조금 신경 쓰면 세밀한 작전 세팅이나 레벨 노가다 없이도 전투가 매우 쉬워서 후반부엔 다소 루즈해지기도 한다.

또 한 가지는 그래픽인데 난 도트 스타일의 그래픽을 별로 좋아하지 않는다.

유니콘 오버로드도 필드 및 전투 맵에서는 2D 도트 감성과 비슷하지만 스토리 컷신과 전투 연출에서는 애니메이션풍의 미려한 2D 그래픽과 부드러운 모션을 자랑한다.

스토리는 다소 진부하다고 할 수 있는 판타지 왕도물이지만 땅따먹기 형태로 진행되는 SRPG인 본작에는 나쁘지 않은 선택이라고 생각한다.

동료로 삼을 수 있는 네임드 캐릭터가 70명이나 되는데 비해 개성 있고 인상적인 캐릭터들이 몇 안 된다는 지적도 있지만 마찬가지로 JRPG가 아닌 SRPG 특성상 부대 구성을 위한 목적으로 만들어진 캐릭터들이 대다수라 어쩔 수 없는 부분이라고 생각한다.

그럼에도 친밀도 대화 같은 시스템을 통해 조금이라도 각 캐릭터들마다 나름의 배경 스토리와 주인공과의 서사를 부여하려고 노력한 점은 오히려 칭찬하고 싶은 부분이다.

유니콘 오버로드는 이미 전성기가 지난 지 수십 년 된 마이너 한 장르의 게임이지만 잘 만들면 여전히 통한다는 걸 증명했다.

만약 후속작이 나온다면 꼭 플레이할 생각이다.