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플래닛 코스터: 콘솔 에디션

 

20여 년 전 밤새가며 즐기던 롤러코스터 타이쿤 시리즈의 정신적 후속작을 자처하는 플래닛 코스터: 콘솔 에디션을 2년 동안 짬짬이 플레이하며 모든 시나리오를 마쳤다. 총 플레이타임은 125시간.

나는 1, 2편과 달리 풀 3D로 완전히 바뀐 롤러코스터 타이쿤 3부터 흥미를 잃었었는데 재미있는 건 이 롤러코스터 타이쿤 3를 만든 곳이 바로 플래닛 코스터의 개발사인 프론티어 디벨롭먼트라는 것이다.

롤러코스터 타이쿤 3가 출시됐던 2004년 당시의 PC 스펙과 3D 기술력으로는 이런 복잡한 건설 경영 시뮬레이션을 만족스러운 퀄리티로 구현하기가 역부족이라고 느꼈었다.(2편에서 3D로 전환하며 형편없는 결과를 보여줬던 스트롱홀드 시리즈와도 비슷하다)

하지만 플래닛 코스터를 뒤늦게 즐겨본 결과 상당히 재미있고 그래픽도 만족스러웠는데, 롤러코스터 타이쿤 3 개발 당시 프론티어 디벨롭먼트에서 원하던 수준이 이런 게 아니었을까 싶다.

콘솔 에디션을 PS5로 플레이했는데 PC 버전을 해보지 않아 직접적인 비교는 할 수 없지만 PS5 스펙에 비해 제법 복잡한 놀이공원을 만들어도 쾌적한 프레임을 유지하고 패드로도 크게 불편함 없이 즐길 수 있는 것도 장점이다.

하지만 건축 모드에서 디테일한 오브젝트 조합을 하기에는 역시 패드로는 무리여서 마우스 생각이 절실했다.

그리고 공원 부지의 크기가 생각보다 좁아서 다양한 테마의 거대 놀이공원을 만들기는 사실상 불가능한데 기기 스펙상 어쩔 수 없는 제약으로 보인다.

그래서 자연히 샌드박스 모드는 하지 않고 제약과 목표가 존재하는 커리어 모드만 플레이하게 됐는데, 이 점도 아쉬운 부분이다.

그래도 커리어 모드 자체는 분량이 적지 않고 테마에 맞는 목표가 다양해서 재미있다.

롤러코스터의 디테일하고 자유로운 제작은 기본이고 다른 놀이기구들도 가격, 운영 시간 등을 설정할 수 있고 직원들의 만족도 및 급여 관리, 다양한 상점들의 세부적인 설정 등 꾸미는 것 외에 운영/경영 요소도 충실하다.

플레이하는 동안 모든 DLC가 포함된 PC 버전을 구입해 끝장을 보고 싶은 강한 충동을 느꼈지만 다른 게임들을 위해 참았다.