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game

폴아웃4

 

*주의 스포일러가 될만한 장면은 최대한 제외하였으나 폭력성이 심한 스크린샷이 일부 포함되어 있음.

 

 

그렇다고한다.

 

얼굴 커스터마이징을 마치고..

 

스탯 분배.

 

주인공 부부중 한명을 선택하여 게임을 진행한다.

 

냉장고엔 어김없이 누카콜라가..

 

나오자마자 가장 먼저 점프부터 해봄. 베데스다 게임의 고질적인 구린 모션은 그대로다.

 

핵전쟁 터지기 직전 볼트로 대피하는 주인공 가족.

 

폴아웃의 상징중 하나인 핍 보이.

 

200년 뒤 잠에서 깨어 황폐화된 세상에 나온다.

 

레이더들 때려잡고 옷도 뺏어입으며 빠르게 적응하는 주인공.

 

게임내 배경이 가상의 보스턴이라 미국 독립전쟁과 관련된 요소들을 찾아 볼 수 있다.

 

또하나의 폴아웃 상징인 파워 아머.

 

 

 

전쟁전 야구장이었던 다이아몬드 시티.

 

다이아몬드 시티에서 만나게 되는 동료 중 하나인 파이퍼.

 

가수 NPC인 매그놀리아. 2015년작이라고 하기엔 인물 모델링이 처참한 수준이다.

 

주인공이 살던 동네인 생츄어리힐즈를 정착지로 꾸미게 된다.

 

 

 

 

파워 아머를 입고 있으면 방사능 비에도 안심.

 

 

브라더후드 오브 스틸의 비행선.

 

 

 

 

 

광원효과는 괜찮은편이다.

 

 

 

 

 

 

기존 폴아웃 시리즈들과는 다르게 빽빽한 도심을 볼 수 있다.

 

 

 

수집 요소인 잡지들. 습득할때마다 관련 능력치 상승 및 보너스 제공.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

맵이 그렇지 넓지는 않지만 밀도는 높은편이다.

 

아주머니 거긴 어떻게 올라가셨나요..

 

 

 

실존하는 uss컨스티튜션호도 등장한다. 별로 재미는 없지만 관련 퀘스트도 존재.

 

파워 아머는 개조를 통해서 각종 부가효과를 얻을 수 있다.

 

 

 

브라더후드 오브 스틸 소속 동료인 댄스.

 

 

 

 

 

 

귀찮은 단말기 해킹은 닉 발렌타인에게.

 

 

 

 

 

 

 

폭발 이펙트도 괜찮은편.

 

 

정착지에 파워아머들을 모아놨는데 NPC들이 멋대로 입고 돌아다닌다..

 

 

파워 아머 콜렉션.

 

 

출시 후 시간날때마다 꾸준히 해서 플레이타임 125시간, 레벨 56에 엔딩을 봤다.

물론 지역 탐험과 서브 퀘스트등을 전부 완료한 건 아니지만 플레이타임 100시간이 넘어가니 게임 진행이 좀 루즈해지고 이제 그만해야겠다는 생각이 들더라.

우선 폴아웃 시리즈를 좋아하는 사람 중 하나로 폴아웃4의 발매 자체가 상당히 반가운 일이었고 또 120시간 넘게 플레이한 만큼 몰입해서 재미있게 즐겼다.

하지만 아쉬운 부분들도 있었던것이 사실이며 개인적으로 느낀 장단점 및 소감을 정리해 본다.

 

기대 이하의 그래픽과 훌륭한 월드 디자인

가장 먼저 눈에 들어오는 그래픽부터 보자면 다소 실망스러운 수준이다.

이미 발매전부터 엔진 교체 없이 스카이림에 쓰인 크리에이션 엔진을 개량해 사용했다고 알려진 만큼 별로 기대하지는 않았지만 생각보다 더 못했다.

물론 광원이나 폭발 이펙트등 최근 수준에 걸맞은 퀄리티로 업그레이드된 부분도 있긴 하다.

하지만 텍스쳐나 인물 모델링 수준은 전작인 폴아웃3, 폴아웃 뉴베가스와 비교해 크게 나아지지 않은 수준이다.

그나마 얼굴은 많이 디테일해졌지만 플라스틱 같은 헤어나 뭔가 어설픈 바디는 최신 게임이라 하기엔 부족하다.

특히 베데스다의 고질적인 단점으로 지적되는 캐릭터 모션은 전작보다 약간 나아지긴 했지만 역시 구리다.

오죽했으면 시작하자마자 점프부터 해보았을까. 모션 캡처를 통한 자연스러운 캐릭터 애니메이션이 요즘 대형 게임의 기본 옵션이라는 걸 생각할 때 폴아웃4는 한참 못 미치는 수준이다.

하지만 월드 디자인은 얘기가 달라서 상당히 좋은 편이다.

전체적인 게임 월드는 별로 크지 않지만 전작들의 맵이 대부분 텅 빈 황무지였던 반면 보스턴을 모델로 한 도시가 주요 배경이다 보니 훨씬 밀도 높은 월드를 구현했다.

또 그만큼 들어갈 수 있는 건물도 많고 일부 반복적인 요소가 있긴 하지만 하수구나 건물 지하 등의 던전 디자인도 좋은 편이다.

그렇다 보니 오픈월드 게임의 핵심 재미요소인 '모험'에 자연스럽게 몰입하게 된다. 그리고 이 모험 요소는 제작사인 베데스다의 오랜 주특기이고 여전히 이 부분에선 그들이 독보적이라는 걸 인정하지 않을 수 없다.

하지만 그와 별개로 보스턴을 베이스로 만들어낸 도시 자체의 스케일이나 디테일은 LA를 배경으로 한 GTA5나 더 디비전의 뉴욕 등과 비교하면 많이 떨어진다.

여러모로 엔진의 한계가 느껴지는바 엘더스크롤이 됐던 폴아웃이 됐던 다음작에선 엔진 교체가 반드시 필요해 보인다.

 

무난한 사운드와 게임 분위기를 살려주는 라디오

게임 내 BGM은 전투 등 상황에 따라 변하는 형태인데 크게 인상적이거나 거슬리는 것 없이 무난한 수준이다.

하지만 내 경우 게임 진행 대부분을 라디오를 켜놓고 하기 때문에 배경음악의 중요도는 별로 높지 않다.

라디오 얘길 하자면 120시간 동안 듣기엔 방송국 숫자도 또 곡수도 너무 부족하다는 생각이다. 그 곡이 그 곡이라 지겨움.

하지만 음침한 폐허 속에서 올드팝을 들으며 구울들을 때려 잡거나 클래식의 선율 속에 총질로 피바다를 만드는 등 아이러니하면서도 묘한 폴아웃만의 특유의 분위기를 잘 살려준다.

그리고 무엇보다 시리즈 최초로 주인공 대사의 음성 도입이 가장 큰 변화점인데 이건 장단점이 명확해 호불호가 갈린다.

주인공에게 목소리가 생김으로 대화 장면이 더 자연스럽고 생동감 있어진 것은 분명 하나 반대로 캐릭터의 성격 또는 성질을 한정 짓는 역효과가 있기 때문이다.

또 이 때문에 대화의 선택지가 단순해진 것도 사실이다.

이건 기존 폴아웃의 다양한 대화 선택지를 통해 캐릭터의 성격이나 콘셉트를 부여하고 거기에 맞춰 플레이하는 걸 즐기던 사람들에겐 실망스러운 부분일 것이다.

 

좋지 않은 UI와 부족한 편의성

장시간 플레이를 하게 되는 게임인 만큼 UI가 편리해야 하는데 그렇지 못해 많은 고통을 받는다.

일단 단축키 설정조차 제대로 지원을 안 하는데 그 와중에 기본 설정된 키들이 이해 안 가는 것들이 있다.

예를 들면 상호작용키와 파워 아머 해제키가 'E'로 동일해서 물건을 잡으려고 하는데 자꾸 파워 아머에서 내리는 일이 벌어지고 수류탄 투척과 파워 어택은 둘 다 'ALT'로 되어있어 파워 어택 하려다 수류탄이 발밑에서 터지는 일도 다반사.

재장전과 소지품 옮기는 키 역시 'R'로 같아서 재장전하려는데 뜬금없는 루팅 창이 뜨는 경우도 있다.

또 게임 내내 재료 수집을 위해 온갖 잡템들을 루팅 하고 NPC에게 판매하는 일이 빈번한데 제대로 된 분류 기능도 제공하지 않아서 팔고 싶은 물건을 찾는 것도 상당한 스트레스다.

이 인벤토리 문제는 NPC 상점 이용뿐 아닌 동료 NPC와 아이템을 주고받을 때도 마찬가지여서 정말 불편하고 피곤하다.

핍 보이를 통한 퀘스트 표시 및 추적도 불친절한 형태라 종종 위치를 찾지 못해 애먹는 경우가 발생한다.

또 이번 폴아웃4의 핵심 콘텐츠 중 하나인 하우징에서도 오브젝트의 회전을 X축만 제공해 섬세한 꾸미기가 매우 불편하다.(컵 같은 게 쓰러지면 다시 세우기 힘들다)

전체적으로 UI가 최악까진 아니지만 많은 개선이 필요하다.

 

사라진 폴아웃의 특징들

게임 시스템 쪽에도 실망스러운 부분들이 있다.

가장 먼저 팩션 선택에 따른 다양한 분기가 거의 없어졌다. 팩션 간의 대립 같은 것도 없는 것과 마찬가지고 마지막 엔딩에서만 한 가지 팩션을 선택해야 할 뿐이다.

그렇다 보니 게임 진행이 굉장히 선형적이 되어버렸다.

물론 여전히 자유롭고 흥미로운 모험과 탐험이 존재하지만 게임 전체를 아우르는 이야기의 구성이 빈약하다는 거다.

이건 베데스다가 만든 폴아웃3와 옵시디언에서 만든 폴아웃 뉴베가스의 차이를 봐도 나타나는 것인데 베데스다 게임들은 원래 이런 식으로 샌드박스의 성격이 강하긴 했다.

하지만 팩션 시스템뿐만 아닌 주인공의 선택에 따라 선과 악이 갈리고 그에 대한 NPC들의 대응에도 영향을 주던 카르마 시스템까지 송두리째 버려졌다.

때문에 대화 선택지도 단순해졌고 더 이상 대화 선택의 묘미도 느낄 수 없어졌다.

폴아웃3때도 오블리비언에 폴아웃 스킨을 입힌 것 같다는 우스갯소리가 있었지만 그래도 폴아웃의 전통적인 요소들을 최대한 담아내려는 모습이 보였는데 폴아웃4에서는 폴아웃만의 주요 특징이었던 요소들을 대부분 걷어냄으로써 진짜 스카이림에 폴아웃 스킨만 입혔다고 해도 할 말이 없어 보인다.

그 외에도 폴아웃 뉴베가스에 존재하던 재주와 평판 시스템도 삭제. 이제 남은 건 스페셜과 퍽 시스템, 그리고 VATS정도다.

이런 점들은 위에서도 얘기했지만 처음으로 설정된 배경과 음성이 존재하는 주인공을 도입하면서 어쩔 수 없이 제거되거나 축소된 측면이 있다고 볼 수 있다.

하지만 이로 인해 새로 얻은 것보다는 폴아웃만의 매력적인 시스템들을 다수 잃어버린 게 훨씬 더 크다고 본다.

물론 제거된 것만 있는 건 아니어서 새롭게 추가된 시스템도 존재한다.

그중 하나가 개조 시스템으로 무기나 방어구, 파워 아머까지 다양한 개조를 할 수 있다.

하지만 별로 참신하진 않아서 그냥 대부분 제일 높은 단계를 고르게 되는, 사실상 개조보다는 업그레이드 개념에 가깝다.

때문에 개조를 통해 독특하거나 개성적인 장비를 만들어내거나 하지는 못한다.

 

흥미롭지만 아쉬운 정착지

폴아웃4에서 새로 추가된 주요 콘텐츠 중 하나로 정착지를 통한 하우징 시스템이 있다.(집 한 채가 아닌 마을 단위로 꾸밀 수 있는 빌리징 기능이라고 볼 수 있다)

우선 이 하우징 시스템은 사람에 따라 호불호가 심하게 갈리는 편인데 게임 진행에 필수적이지 않기 때문에 별 관심 없는 사람은 그냥 무시하고 게임을 진행하거나 또는 귀찮은 존재로 인식될 수도 있다.

개인적으로 나는 하우징 시스템을 상당히 좋아하는 편이라 이 부분에 기대가 컸다.

그리고 한동안 탐험이나 퀘스트도 다 접고 정착지 꾸미는 데에만 몰두하기도 했다.

폴아웃4의 정착지는 분명 재미있는 요소이긴 하지만 아쉬운 점들도 존재한다.

가장 먼저 정착지의 오브젝트 제한이다. 물론 시스템에 부하가 걸리기 때문에 무한정으로 만들게 할 수는 없겠지만 좀 심하게 타이트하다.

도저히 기본적인 오브젝트 제한 기준으로는 제대로 된 마을을 꾸밀 수가 없다. 개인적으로 외부 모드 사용을 좋아하지 않지만 이건 제한을 풀어주는 유저 모드를 쓸 수밖에 없을 정도.

또 오브젝트의 종류도 다양하지 못한 편이고(최근 발매된 황무지 작업장 DLC를 설치하면 약간 나아진다) 정해진 구역 내에서만 정착지 건설이 가능하다는 점도 아쉬운 부분이다.

하지만 가장 아쉬운 점은 이 정착지 시스템이 게임 내에 유기적으로 녹아들지 못했다는 것이다.

우선 정착지를 열심히 구축해서 게임 내에서 얻는 이득이 거의 없다. 목적의식이 결여된 것이다.

정착지 내에 상점을 지어 약간의 수입을 얻을 수 있지만 그냥 몹들 때려잡고 루팅 하거나 잡템 주워다 내다파는것만도 못한 수준이라 거의 의미가 없다.

오히려 수시로 정착지에 적들이 쳐들어와서 방어하라는 이벤트성 퀘스트만 발생해서 나중엔 귀찮을 정도가 된다.

정착지 여기저기 꾸며놔 봐야 얻는 건 없고 방어하러 갈곳만 많아지는 셈.

하우징에 관심 없는 유저들을 고려해 일부러 비중을 크게 잡지 않은 것일 수도 있지만 기왕 만들어놨으면 좀 더 제대로 활용하는 게 좋았다고 생각된다.

 

그저 그런 스토리와 나아진 동료

사실 베데스다의 게임에서 메인 스토리를 기대할 사람이 많진 않을 것이다.

이번 폴아웃4도 마찬가지여서 메인 스토리가 그렇게 흥미롭지 않다. 잃어버린 아들을 찾아야 하는데 게임을 진행하다 보면 여기저기 돌아다니며 모험하느라 바빠 아들 따윈 이미 안중에도 없어진다.

그만큼 메인 스토리 자체보다는 게임 내 세계관에 몰입하게 되는 게임이며 오픈 월드 샌드박스 RPG 게임으론 최고 수준의 경험을 제공한다.

특히 퀘스트와는 전혀 관계없는 장소를 탐험하다 우연히 발견하게 되는 쪽지나 단말기내에 기록된 자잘한 이야기들까지 치밀하게 만들어놓은걸 보면 대단하다는 말밖에 안 나온다.

하지만 위쳐3같이 오픈월드를 표방하며 수많은 사이드 퀘스트를 제공하면서도 메인 스토리의 큰 축에서 벗어나진 않는 스타일의 게임을 선호하는 사람에게는 여전히 매력을 느끼기 힘들 수 있다.

서브 퀘스트들도 대체로 평범한 편인데 각 팩션 별 퀘스트는 거의가 지루한 반복 퀘스트로 채워져 있어 아쉽다.

게임 내 동료들은 많이 좋아진 편으로 특히 그저 전투 도우미 정도의 느낌이던 동료들에게 저마다의 배경 설정과 뚜렷한 성격 등이 부여되어 정말 동료다워진 모습을 볼 수 있다.

특히 동료들 중 몇몇은 전용 퀘스트가 제공되어 좀 더 깊이 있게 그 동료에 대해 알 수 있고 퀘스트 자체도 재미있는 편이다.(물론 동료와 로맨스도 가능)

또한 동료들에게 특정지역으로 이동하거나 대기하라는 명령을 내릴 수 있고 한계는 있지만 귀찮은 해킹이나 자물쇠 따기도 시킬 수 있으며 심지어 파워 아머에 태울 수도 있다.

 

발전된 전투

FPS로써의 전투는 확실히 발전했다.

RPG에 총만 들려줬다는 말은 더 이상 하기 힘들 정도로 1인칭 상태에서의 총기 액션이 웬만한 FPS게임에 떨어지지 않는 수준이다.

그래서 내 경우 굳이 번거롭고 흐름이 끊기는 VATS는 거의 사용하지 않고 FPS모드로 실시간 전투로 진행을 했다.

물론 이건 장단점이 있어서 액션성이 강조된 만큼 RPG로써의 색채가 옅어질 수 있는 부분이 있지만 그런 플레이를 원하는 유저들을 위해 여전히 VATS 시스템을 유지하고 있으니 문제 될 건 없어 보인다.

또 수많은 네임드들과 전설적인 등급을 단 적들이 등장하고 랜덤한 옵션이 붙는 무기들과 유니크 아이템들을 드롭하는 등 전투를 더 다채롭고 흥미롭게 해 준다.

 

종합

오픈월드 샌드박스 RPG의 장인 베데스다와 포스트 아포칼립스 세계관의 명작 브랜드 폴아웃의 조합이기에 기대가 큰 것은 너무나 당연하다.

베데스다로써는 폴아웃의 판권을 얻고 이제 두 번째 작품을 내놓은 것이고 첫 번째인 폴아웃3때는 기존 폴아웃 팬층을 의식한 부분들이 엿보였으나 이제는 베데스다 자신들의 방식으로 폴아웃 시리즈를 이어가려 하는 듯해 보인다.

그 때문에 총든 스카이림이라거나 전작보다 퇴보된 게임이라는 등의 비판이 있었지만 기존 시스템들을 무조건 유지하는 게 옳은 것도 아니고 새로운 시스템의 추가도 거부감을 가질 이유는 없다.

다만 이번 폴아웃4의 경우엔 새로 추가된 시스템들이 제거된 시스템들을 대체할만한 수준에 도달하지 못했던 것이 문제다.

어쨌거나 확실한 건 이런 수많은 단점과 아쉬운 점들에도 불구하고 폴아웃4는 재미있다는 것이다.

아마도 베데스다의 다음작은 엘더스크롤 시리즈가 되겠지만 언젠가 만들게 될 폴아웃5는 보다 완성도 높은 게임으로 나와주길 기대한다.